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Spore: ser Deus
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Jogo Spore

Com a quantidade de novos jogos que saem todos os anos, é cada vez mais difícil haver um que seja um verdadeiro marco inovador. Não que isto signifique que não há bons títulos – porque os há, e cada vez mais. Mas constituem mais melhoramentos do que verdadeiras inovações: novas opções, novos modos de jogo, mas… o mesmo estilo, os mesmos objectivos, a mesma essência.

Com Spore, a Electronic Arts promete oferecer a derradeira alternativa, e a promessa é bem ambiciosa: mudar completamente o mundo dos videojogos.

É difícil caracterizar o estilo de jogo de Spore, sendo mais correcto dizer que não tem um, mas antes vários. Na sua essência, Spore é um jogo no qual o utilizador faz o papel de deus, assumindo posteriormente contornos de estratégia, “simulador de vida”, MMORPG e muitos outros, de acordo com as suas diferentes fases.

O objectivo básico do jogo é criar a sua própria espécie, guiando-a através das diferentes etapas de evolução: tudo começa com o organismo unicelular, fazendo-o crescer e evoluir como forma de vida, tendo em conta aspectos como a sociabilização, inteligência e capacidades físicas. Com o tempo, a espécie da sua criatura irá chegar aos estados preliminares da civilização, atingindo posteriormente níveis mais complexos que culminam com a fase espacial, na qual poderá visitar outros planetas e interagir com diferentes culturas.

Nas palavras de Will Wright, o principal responsável por Spore, o jogador não assumirá o papel de um Luke Skywalker ou um Frodo Baggins, mas antes de um George Lucas ou um Tolkien: será o mestre do destino de toda uma espécie, e não apenas o seu principal herói.

Em suma, Spore pode ser visto como o produto de uma soma que inclui como variáveis jogos como Sims, World of Warcraft, Starcraft ou mesmo o velhinho SimCity. Cada fase de evolução implica um estilo de jogo próprio e é significativamente mais difícil que a anterior; nalguns aspectos assemelha-se mesmo a Grand Theft Auto 4, na medida em que o argumento principal se funde com as pequenas missões e histórias paralelas, levando a que seja o jogador a definir que rumo quer seguir, sem este lhe ser imposto pela estrutura do jogo: uma liberdade total, que aliada às particularidades de cada fase de evolução, constitui aquilo que é, de facto, revolucionário e inovador.

O que é verdadeiramente interessante em Spore é que todo o conteúdo é criado por utilizadores. A espécie que o jogador cria e desenvolve irá interagir com outras que são precisamente as dos outros jogadores, com as características que estes lhes dotaram. Um sistema que não funciona em tempo real mas através de pequenas actualizações constantes, o que garante a fluidez do jogo. Este sistema foi inspirado por nem mais nem menos que o projecto SETI, que utiliza recursos de computadores pessoais em todo o mundo para procurar indícios de sinais extra-terrestres; a essência é, de facto, a mesma.

O papel do motor do jogo não é, portanto, disponibilizar a priori inúmeras espécies com as quais o jogador possa interagir, mas antes servir como estabilizador do ecossistema, seleccionando as espécies que de facto aparecerão, com vista a que exista um equilíbrio. As espécies com que se irá deparar encontram-se em níveis e estados de evolução próximos do da sua, para que não tenha que, por exemplo, lutar pela sobrevivência de organismos herbívoros de pequenas dimensões num mundo recheado de grandes carnívoros.

Uma das funcionalidades em que Spore potencia o papel do utilizador é a interligação directa ao You Tube, através da qual o jogador pode fazer upload de vídeos da sua espécie, das variadas fases de evolução e de momentos particulares. Fruto de um acordo entre a empresa e a EA foi mesmo criado o Canal Spore, onde são exibidos estes vídeos e, através da monitorização da editora, eleitos os mais populares, interessantes ou pertinentes.

Desde o anúncio oficial do jogo, na E3 de 2005, a expectativa foi enorme. Lançado na Europa e na América do Sul em 5 de Setembro, Spore registou uma recepção positiva por parte dos websites da especialidade, com classificações de 8.8/10 no IGN (9.0 na versão britânica e 9.2 na australiana), 8/10 no Gamespot e 4.5/5 no Gamespy. Para o futuro próximo estão já prometidos vários packs de expansão, assim como confirmada a versão para a Nintendo Wii (os formatos PS3 e XBox 360 são apenas, para já, rumores).

Mas nem tudo são rosas e, como qualquer título histórico, também Spore tem direito à sua polémica. A Electronic Arts utiliza novamente o sistema anti-cópia SecuROM, um mecanismo anti-pirataria que obriga o utilizador a activar o jogo online. O grande problema é que está limitado a três activações, findas as quais apenas será possível instalar de novo o jogo contactando directamente a EA, fazendo prova de compra e explicando o motivo de necessitar de instalar o jogo tantas vezes.

Se por um lado é compreensível que as editoras façam tudo ao seu alcance para lutar contra a pirataria e proteger os seus direitos, é também certo que por vezes ultrapassam os limites da razoabilidade, tomando medidas que não só impedem a utilização ilegal, mas prejudicam também (principalmente?) quem de facto pagou pelo jogo. Quanto ao SecuROM, o argumento mais utilizado é o das actualizações frequentes de software e hardware, já não falando das constantes (e nalguns casos, periódicas) formatações do disco: todas essas situações forçam novas instalações do jogo, tornando-se, assim, muito fácil ultrapassar o limite definido.

Apesar de a Electronic Arts afirmar que apenas 0,5% dos seus clientes instalam o mesmo jogo mais de três vezes, esta reclamação levou a um protesto organizado na Amazon, no qual foram colocadas perto de 2,000 (à data deste artigo) reviews de uma estrela (a classificação mínima), a esmagadora maioria das quais justificada precisamente pelo sistema de protecção.

Isto não será tanto sinónimo da má qualidade do jogo, mas antes que Spore pode vir a tornar-se no campo de batalha entre utilizadores e as editoras, numa guerra contra o software DRM (Digital Rights Management) – uma disputa que já se reflectiu anteriormente noutras áreas: a loja online de iTunes, da Apple, limita também os downloads a três cópias; a Sony foi já alvo de fortes polémicas devido a sistemas anti-pirataria semelhantes, mesmo comparados a vírus e malware; a própria EA já utilizou este mesmo sistema no seu êxito de vendas Mass Effect (que, curiosamente, não gerou esta onda de protestos).

Talvez seja uma perspectiva forçada, mas os mais optimistas poderão ver esta polémica como algo positivo: tendo em conta que este não é o primeiro jogo a utilizar este sistema de protecção, o facto de ser com ele que os protestos surgem não será ao mesmo tempo uma prova de que estamos perante algo verdadeiramente inovador, revolucionário e… bom?

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